Dungeons Essentials en Valencia

Sueños de libertad (parte 5)

Galopando a toda velocidad y haciendo un arco por la campiña, el grupo consigue ponerse delante de la caravana, casi sin tiempo de esconderse.
Aunque ellos no lo saben, Bael.la, que ha estado trabajando en secreto para la resistencia, se encuentra escondida en uno de los árboles del camino, esperando que pase la caravana.

La caravana está compuesta de 4 mercenarios del círculo de hierro, otro más que lleva capucha y capa roja y un círculo gris y dorado, y una extraña criatura mecánica. Luthien lanza una flecha al adepto de la capucha, pero ésta golpea un escudo mágico situado alrededor de su cuerpo. En ese mismo momento, la criatura mecáncia se lanza contra el árbol donde Luthien se encuentra, haciéndolo caer.
Los magos comienzan a luchar entre sí: Luthien lanza sus manos ardientes y flechas mágicas, y el enemigo sus tentáculos de fuego e imperativos oscuros. Mientras, la criatura mecánica y otros guardias intentan acabar con Talnoth y Baldwin. Viendo lo que se les viene encima e invocando el nombre de Pelor, Baldwin lanza un escudo sagrado sobre el grupo y los bendice… con esta ayuda sagrada, los enemigos no tardan en caer.
El adepto que dirigía la caravana es otra cuestión: sus tentáculos de fuego comienzan a hacer mella en el grupo. En ese momento Bael.la se lanza al ataque y finalmente consigue llegar al mago. Poniendo en riesgo su vida le ataca a corta distancia, de forma que el mago no tiene más remedio que olvidarse del resto y utilizar su daga contra Bael.la. Talnoth aprovecha el momento de distracción para colocarse tras el mago y quebrarle el craneo con un golpe.
Sólo dos mercenarios siguen con vida. El más malherido se acerca al caballo e intenta hacerlo encabritar, pero el peso de la caravana y las riendas que Bael.la sujeta se lo impide. El segundo intenta correr hacia la fortaleza Harken y hace sonar su cuerno, pero los misíles mágicos de Luthien acaban con él.

A lo lejos, las fuerzas del círculo de hierro han oído la llamada y pronto estarán donde se encuentra el grupo. Por suerte comienza a llover, lo que ayuda a esconderse mientras cae la noche. Luthien y Baldwin vuelven por el camino lanzando luces mágicas para servir de señuelo. Talnoth, Bael.la dirigen la caravana fuera del camino y hacia la linde del bosque. Mientras, un disco luminoso va barriendo el camino. Luthien puede ver debajo del disco a 5 mercenarios del círculo de caja roja, y decide que es un buen momento para esconderse hasta que pase el peligro. Tras pasar varias horas, el grupo consigue volver a reunirse, colocar la caravana en la linde el bosque y ocultarla. Cuando creen que no hay peligro (después de que Bael.la acabe con el mercenario moribundo), el grupo decide descansar hasta que llegue la mañana siguiente.

Al día siguiente, el grupo deja los caballos atados e intenta cruzar hacia el sur a través del bosque. Pronto llaman la atención del clan de los woodsingers (los elfos del sur de Harkenwold), quienes los llevan a su campamento. Eriyel, la jefa del clan, les recibe amistosamente pues cree que Luthien ha acudido en respuesta a su llamada a los elfos del norte. Hace varias lunas, los magos que estaban en el clan fueron asesinados misteriosamente, y sin estos magos no han podido proteger la biblioteca que sus hermanos Eladrin les confiaron antes de irse al Feywild (las tierras salvajes de las hadas).
Luthien la saca de su error y le dice que en su clan pasó lo mismo y en el mismo momento. El grupo intenta convencerla de que es necesario ayudar a la resistencia, pero Eriyel no quiere poner a su pueblo en peligro. Los aldeanos de Harkenwold jamás ayudaron a los elfos antaño, y además confía que los mercenarios del círculo de hierro se vayan hacia el norte sin atacar el bosque.
Ante su insistencia Eriyel les dice que si la resistencia de Harkenwold arriesga sus vidas para ayudarles, ellos tendrán la obligación moral de hacer lo mismo y enviaría a 50 de sus mejores cazadores para cuando sean requeridos. Eriyel les pide que recuperen la biblioteca Eladrin que está bajo Dal Nystiere. Un hechicero no muerto, llamado Yisarn, tomó la plaza y parece estar aliado con los goblins de Daggerburg, enemigos declarados de los elfos. Se necesita un sencillo ritual para abrir el portal hacia la biblioteca, pero sin magos, el clan de los woodsingers no ha podido hacerlo.
Además de libros, la biblioteca contiene cristales de memoria, y Eliyan les enseña uno de ellos, que relata la creación del mundo y sus gemelos: el páramo sombrío y las tierras salvajes de las hadas. Situado en el círculo de teletransportación y con las palabras adecuadas, el cristal los trasladará a la biblioteca (o al menos, Eriyel así lo espera).

CONTINUARÁ…

View
Sueños de libertad (parte 4)

La lucha contra las “ranas” continúa. En el último instante Luthien lanza uno de sus infalibles misiles mágicos dentro de la rana y acaba con ella. El joven magoLuthien sigue débil, pero al menos no ha muerto desecho por los ácidos gástricos de la rana gigante.
Mientras tanto Talnoth consigue asestar un golpe a las entrañas de la rana que intenta devorarlo, lo que hace que lo vomite. En combate singular, la rana gigante no es rival para Talnoth, pero entre salto y salto, se han alejado tanto, que no podrá volver a tiempo ayudar a sus compañeros que están enfrentándose al campeón de la tribu de las ranas.
El campeón lanza su grito de guerra y atrae a Baldwin y a Erik, que no tienen más remedio que enfrentarse a él. Por suerte Luthien consigue resistir la llamada y utilizar su magia desde lejos para ayudar a sus compañeros.
Aunque el campeón sufre un gran daño sus ataques son brutales. Baldwin cae, y cuando todo está perdido, Erik da la sorpresa… desinteresadamente utilizar una poción de curación sobre Baldwin. Con Baldwin recuperado, Erik en su nueva forma y Luthien lanzando sus precisos ataques, el campeón no tarda en caer.

Preveyendo que otros miembros de la tribu de las ranas estarán volviendo hacia la cueva, el grupo recoge al hijo de Bran (que se había escondido al ver llegar al grupo enemigo) y vuelve hacia la aldea de Tor a toda prisa.
Allí son recibidos entre ovaciones por la gente. Bran, el líder, les dice que en cuanto vieron que varios grupos de ranas abandonaban la ofensiva sabían que habían tenido éxito en acabar con el jefe. Sin una cabeza que los dirija el clan Tor está seguro de poder acabar con la tribu de las ranas que les están atacando.

Después de descansar, y de recibir la promesa de que el clan Tor ayudará en la futura revolución, el grupo decide volver a Albridge. Allí pronto se dan cuenta que sus peripecias por la aldea de Marl no han pasado desapercibidas: el número de guaridas del círculo de hierro a aumentado y están pendiente de los extranjeros. Los aventureros consiguen hablar con Dar Gremath, quien les da las gracias por su ayuda, pero que ha sido insuficiente para sacar a Redthorn de la fortaleza Harken. Sabe que existe una caravana de suministros que recorre el este, y que si fuese atacada sería un duro golpe para el círculo.

El grupo decide abandonar lo antes posible la aldea pero, en lugar de dirigirse al este, van hacia el sur. Allí esperan encontrar a la tribu elfa que habita en el bosque y pedirles su ayuda. Cerca del bosque se dan cuenta de que hay profundos surcos en un camino que recorre el valle de oeste a este y que hay guardias del círculo rondando. Al dirigirse a una masía cercana se dan cuenta de que los guardias la están atacando, y corren a ayudar a los campesinos. Los ataques de fuego de Luthien y Erik acaban con los débiles guardias en un instante: son sólo vigilantes que habían dejado apostados mientras pasaba la caravana de suministros hacia Harken.
El dueño de la masía también les dice que ha oído a los vigilantes que habían puesto una trampa para el grupo que liberó Marl al este del valle y cambiado la ruta de los suministros para que no fuesen interceptado. La caravana pasó hace varias horas y estará cerca de la fortaleza Harken.
Sin pararse un instante, el grupo comienza a galopar siguiendo los surcos. A duras penas consiguen rodear el camino y situarse frente a la caravana cuando empieza a anochecer. Detrás de ellos pueden ver a lo lejos las luces de la fortaleza y delante una pesada caravana con rodeada de varios guardias del círculo y de una estraña criatura metálica que parece estar protegiéndola…

View
Sueños de libertad (parte 3)

Los enemigos recién llegados atacan al grupo, pero sus habilidades para el combate no tienen nada que hacer contra las de nuestros aventureros. Cuando ven que la situación se vuelve en su contra, uno de los matones del círculo de hierro intenta huir y otro pide clemencia. Los certeros misiles mágicos de Luthien acaban con el que huye, y Erik decide que el otro no merece ser salvado y acaba con él de un tajo, ante la sorpresa de los parroquinos de la taberna.

Aunque están algo atermorizados, el jefe de la aldea de Marl habla con el grupo. Les agradece su ayuda, pero también teme las represalias que pueda tener el Círculo de Hierro contra su aldea. Los aventureros le convencen de que envíe un joven a Albridge avisando que el círculo ha sido atacado por seguidores del barón pero, a su vez, el jefe decide que todos los aldeanos recojan lo que puedan y que abandonen el lugar (por si el Círculo decide atacarles y no confiando en lso recién llegados para que pueda protegerlos).

Finalmente, el grupo abandona la aldea de Marl. A continuación decide descansar al lado del río y pasar la noche para llegar frescos a la aldea de Tor durante la mañana siguiente.
La noche es tranquila y en cuanto amanece se dirigen hacia Tor, tal y como habían planeado. Al aproximarse comienzan a ver a lo lejos varias columnas de humo que se alzan en el cielo, y comprueban que la aldea de Tor está en llamas tras sufrir un fuerte ataque durante esa misma noche.

Los aventureros deciden ayudar a los aldeanos en la lucha contra el fuego. Una vez sofocado éste, el jefe del clan Tor (Bran Torson) les da las gracias. El grupo pide ayuda a Bran Torson para que apoye la revuelta contra el Círculo de Hierro, pero Bran dice que no puede prescindir de sus hombres, puesto que los monstruos-rana atacan casi todas las noches y sin ellos no conseguirían que la aldea sobreviviese día a día.
Ante la insistencia de los aventureros, y a cambio de la promesa de una futura ayuda, Bran les pide que ataquen al corazón de la tribu de los monstruos-ranas en el momento en que son más vulnerables (cuando están atacando a la aldea de Tor). Sin un jefe que los controle, la tribu de las ranas ya no será una amenaza y los guerreros de Tor podrán unirse a la revolución cuando sean llamados.

El pequeño hijo de Bran les acerca a las cuevas donde se encuentra el jefe de los monstruos-ranas. Siendo tan pequeño y vulnerable el grupo decide que espere fuera mientras ellos se encargan del jefe del clan de ranas. En el interior de las cuevas, los guardias que protegen el lugar no están muy atentos, pero el ruido que hacen los aventureros los alertan cuando escalan hacia la entrada. La lucha es desigual, pero de repente el grupo se encuentra con que hay algo más en la cueva que puede ser peligroso: enormes mosquitos sedientos de sangre (Stirges) atacan a los aventureros desde el aire, dejándolos casi secos en el acto.

Finalmente, y usando casi todos sus poderes, el grupo acaba con la amenaza. Es seguro que dentro se ha debido escuchar la algarabía, pero no ven ningún movimiento en el interior… Sin duda les espera una trampa en el interior…

Y así es. Talnoth es atacado por dos criaturas de fango ácido cuando se acerca a una sima llena de huesos en el lugar, y el resto del grupo ve como dentro de la cueva hay una calavera de dragón en cuyo interior hay un monstruo-sapo gordo (que identifican, acertadamente, como el jefe de la tribu). El jefe ataca con su magia desde su escondite, pero Luthien lanza su columna de fuego sobre la calavera del dragón, obligando al jefe de la tribu a abandonarla para no ser incinerado segundo a segundo. Erik y sobre todo Talnoth sufren el ácido de las criaturas y sus armaduras comienzan a quebrarse ataque tras ataques. El jefe llama a sus pequeñas ranas sirvientes para que le protejan y amenaza a los aventureros con que llamará a su campeón para que acabe con ellos. Baldwin ataca a las pequeñas ranas venenosas llamadas por el jefe de la tribu y Luthien intercambia ataques místicos con el jefe, quedándose los dos gravemente heridos.

Contra todo pronóstico, y ya al borde de la muerte, el grupo acaba con la amenaza. Mientras Erik y Talnoth intentan neutralizar el ácido lavando sus armaduras, Baldwin y Luthien encuentran el tesoro del jefe de la tribu: un amuleto de protección, unos guantes que mejoran las habilidades de ladrón, algunas piedras preciosas y una bolsa de terciopelo que contiene un objeto esférico. Al abrir la bolsa encuentran algo bastante extraño: una calavera similar a la que se encontró en el cofre de Traevus y que muestra las mismas características oscuras. Extrañados, deciden guardar esta información del resto del grupo hasta más adelante.

Una vez limpiado el ácido de su armadura, Erik se pone a buscar en los pliegues de carne del jefe del clan y encuentra algo. Pero antes de sacarlo (y descubrir qué es) Luthien se da cuenta que intenta “sustraerlo” sin decirselo al resto y comienzan a discutir.
En el barullo oyen el grito del pequeño Bran desde el exterior. Cuando se acercan a la entrada de la cueva ven que un grupo de monstruos-ranas está regresando (posiblemente llamado por el jefe) y que entre ellos hay un monstruo-rana fuertemente armado.

Baldwin se tira para ayudar a Bran junior, pero queda rodeado de ranas y sapos enormes. A duras penas consigue volver a encaramarse a la cueva, pero para las ranas este pequeño salto no es un problema y, utilizando sus lanzas, atacan al grupo mientras saltan entre ellos. Erik dedice utilizar su verdadero poder infernal contra el jefe mientras el resto ataca a las saltarinas y a los sapos gigantes. Por desgracia, cuando todo parece ir bien, los sapos enguyen a Talnoth y Luthien y comienzan a devorarlos.
Mientras la rana que ha engullido a Talnoth intenta huir del campo de batalla, Luthien está a punto de morir. Aunque ha recuperado su consciencia dentro de la rana y ésta está maltrecha por los ataques de Baldwin, Talnoth y él mismo, no confía que pueda sobrevivir a los ácidos gástricos en los que se haya flotando…

View
Sueños de liberad (parte 2)

La mujer se aparta de Durban y se presenta como Ilyana, su esposa. Agradece a los aventureros la ayuda recibida y, a continuación, les ofrece hospedaje por esa noche.
Los restos de los mercenarios del círculo de hierro son quemados en el fuego que ellos mismos han provocado, pero el grupo decide conservar algunas de sus prendas (por si son de alguna utilidad en el futuro) y las esconden en la granja.
Durante la cena el grupo pregunta a Ilyana por la situación y, tras convencerla, ella les relata que hace algunos meses un grupo de mercenarios (el círculo de hierro) tomó control de la ciudadela de Harken (capital de Harkenwold) y encerró al Baron Stockmer en su propio castillo. Nazin Redthorn, el jefe del grupo, se autoproclamó nuevo barón y comenzó a imponer su puno de hierro, machacando a los campesinos y robándoles con lo que él llama “impuestos”.

Visto que los PJs quieren ayudar, Ilyana les comenta que en Albridge un ex-aventurero llamado Dar Gremath está intentando organizar una revuelta para devolver al poder a su legítimo dueño. También les recomienda hablar con la anciana druida Reithann, que es persona de su confianza y que la ha ayudado en el pasado.
A la mañana siguiente, Durban dice a los companeros que tiene que ayudar a su mujer e hijo a esconderse porque si se descubre lo ocurrido con los mercerarios estarán en peligro. Les promete reunirse con ellos en el futuro, cuando su familia esté a salvo.

Tras la despedida, el grupo se dirige a Albridge, pero decide separarse en 2, para no levantar demasiadas sospechas. Baldwin y Luthien buscan a la druida, mientras que Talnoth y Erik buscan a Dar Gremath.
El primer grupo pronto encuentra a la druida Reithann: está en un bosquecillo al norte de Albridge y los recibe amablemente. Les dice que consultará con los espíritus de la naturaleza para que les ayude, y estos revelan que unas extrañas criaturas mitad hombre-mitad rana están atacando la aldea del clan Tor, impidiendo que este fuerte clan se una a la rebelión. El ataque no es casual, pues parece que el Nazin Redthorn ha llegado a un acuerdo con esas criaturas para mantener ocupado al clan Tor mientras afianza su poder.
Reitharnn les pide acabar con esas criaturas y conseguir la colaboración del clan Tor en la lucha que se avecina. Después de hablarlo, Baldwin y Luthien le ofrecen la calavera, pues creen que ella será más capaz de controlarla, pero al intentar tocarla las plantas del bosque comienzan a secarse y a pudrirse. Reinaahrd chilla indignada y les dice que ese no es su lugar: “la calavera debe volver a la torre fantasma donde fue creada”, dice, antes de escabullirse entre la maleza.

Mientras tanto, Talnoth y Erik llegan a la posada y descubren que Traevus les estaba esperando. De forma poco amable Traevus les pregunta donde están sus companeros, pero Talnoth y Erik le dan esquinazo y buscan a Dar Gremath. Resulta que Dar Gremath es el dueño de las caballerizas al norte de Albrige, y una vez, que ganan su confianza, éste les revela que es un aventurero retirado y que está intentando organizar una revuelta para devolver al barón Stockmer al poder. Nazin Rethorn está haciéndose fuerte en la ciudadela de Harken y hay que obligarle a moverse antes de que sea demasiado tarde.
Talnoth les dice que son 4 y Dar Gremath les cita para la manana siguiente en el mercado para darles más información.

El grupo vuelve a reunirse en la posada y pasa una noche tranquila. Por la mañana dejan que Traevus, que se comporta de un modo brusco, se marche sin ellos, y después se dirigen al mercado. Allí se encuentran con el jefe de la aldea (que es también un afamado orfebre) y ven que está junto a Dar Gremath. Éste les pide que produzcan la chispa que comenzará la revolución. Tras darles monturas y algo de equipo les ofrece unas capas blancas con el símbolo del barón y les pide que se dirijan a alguna aldea cercana para darle a una lección a algunos matones del círculo de hierro desprevenidos. Los PJs le comentan que Reinahard les pidió que ayudasen al clan Tor, y Dar les dice que probablemente es una buena idea, pero que primero tienen que comenzar la revolución y sacar a Nazin de la ciudadela de Harken.

Tras discutirlo entre ellos, el grupo decide hacer ambas cosas. De camino a la aldea Tor se desviarán hacia Marl y allí darán una lección al círculo de hierro. Preguntando a los campesinos de Marl saben que los mercenarios del círculo están casi todo el día en la posada bebiendo y metiéndose con los parroquianos, y que no son más que 5 o 6. Vestidos con sus capas blancas el grupo se apresura a acabar con los matones…

Luthien entra en la posada y lanza con destreza un conjuro de sueño que sorprende a todos los enemigos. A continuación Erik y Baldwin le siguen en combate y Talnoth atraviesa una ventana para golpear por la espalda (y casi acabar) con un sorprendido mercenario. Las cosas van muy bien para el grupo, pero de repente se dan cuenta de que no todos los mercenarios estaban en la posada… hay dos que les atacan por la retaguardia, después de salir de una cabaña cercana.

CONTINUARÁ

View
Sueños de libertad (parte 1)

Talnoth se abalanza sobre el cadáver de su compañero de batallas. Registra su cuerpo y descubre un pergamino firmado por un tal “Barón Stockholm”, así como un amuleto dorado. La información del pergamino está codificada, aunque Luthien y Erik consiguen descubrir que el texto indica que el barón está pidiendo auxilio. Durban les dice que el Barón Stockholm es el gobernante de Harkenwold, la provincia de donde él procede. Dicha zona consiste en varias ciudades pequeñas y múltiples granjas independientes, como en la que él vivía antes de partir a la aventura.
En el baúl del fondo de la habitación hay unas cuantas cosas de valor: una poción curativa y un bastón. Luthien percibe que es el bastón mágico, probablemente el bastón usado previamente por Malareth (aunque lo dejó apartado una vez consiguió la calavera).
Mientras, Erik y Baldwin registran las estanterías y ven varios libros interesantes, pero para los que necesitarán algún tiempo para llegar a comprenderlos (además de una buena luz). Además Erik encuentra una bolsita con joyas escondida en la estantería e intenta cogerla sin que sus compañeros se enteren, pero todos están bastante “mosqueados” y no dejan de vigilar, así que al final tiene que repartirlas con el grupo.

Tras discusiones sobre si dejarle la calavera al dragón, dársela a Traevus, esconderla o destruirla, y de cómo repartir el tesoro, etc., alguien tiene que llevar la calavera, y se decide que sea Baldwin quien lo haga (Erik se ofrece voluntario, pero nadie confía en él y en qué podría hacer con la calavera).
Antes de dársela, Luthien decide hacer una prueba y usa sus poderes a través de la calavera. Los efectos de su magia son mucho mayores (un simple misil mágico hace que una mesa explote), pero al mismo tiempo los no-muertos de la habitación comienzan a recomponerse y a sufrir estertores.
Por suerte Erik encuentra una escalera oculta (en el muro al que Malareth estaba intentado llegar cuando vio que iba a caer) y todos suben a la superficie.

Ya en la superficie, el grupo vuelve junto a Traevus. El enano está impaciente por saber si han conseguido recuperar su caja, pero le dicen que un dragón se ha quedado con la calavera. Traevus parece muy irritado y duda de las palabras del grupo. Luthien intenta venderle las piedras, pero Traevus le ofrece un precio bastante bajo. Luego lo intenta con el dueño de la posada, pero el resultado es similar: si quieren venderlas necesitarán ir a una ciudad importante, donde hay gente capaz de pagar altas sumas por esos caprichos.
De malos modos Traevus les dice que se va a ir ya con su caravana. El grupo sube con él pero decide separarse de él en cuanto pasen por Harkenwold.

Dos días después, en la zona norte de Harkenwold, una columna de humo aparece en el horizonte. El grupo se baja para investigar, y Traevus les dice que les esperará hasta el día siguiente por la noche en la ciudad de Albridge (la ciudad que cruza el río blanco) y no más.
El grupo llega a una pequeña granja donde pueden ver a un grupo de tres soldados que llevan una capa con el símbolo de un círculo gris. Estos soldados gritan a la dueña de la granja que pague sus impuestos al círculo de hierro y ella, desde dentro de la casa, les dice que ellos son unos ladrones y asesinos, que lo que piden no son impuestos. Los soldados han quemado un pequeño cobertizo y amenazan con quemar la casa con la mujer dentro, mientras ella sigue gritando pidiendo ayuda.
Durban está blanco como el papel, pero el resto se apresura a detener a los soldados (aunque sus intenciones no sean las más nobles). Al principio el grupo se mantiene alejado, pronto entran en la granja y utilizan sus nuevos poderes para acabar con los enemigos. Los soldados no son muy habilidosos (probablemente no esperaban que hubiese ninguna resistencia) y sus lobos entrenados son viejos conocidos para el grupo, y son capaces de frustrar sus estrategias sin problemas.

Una vez acabada la batalla, la mujer sale de la casa y comienza a agradecer a los extranjeros la ayuda que ha recibido al acabar con los matones del círculo de hierro. De repente, se queda callada y se pone a correr hacia el grupo, lanzándose hacia Durban. El grupo se queda extrañado cuando la mujer le da un beso de tornillo al pálido Durban y, a continuación, le suelta una bofetada que le deja toda la cara marcada.

CONTINUARÁ

View
Un viaje accidentado (parte 3 - final)

Los aventureros deciden atrincherarse en el almacén para recuperar fuerzas. Los combates durante el día han desgastado sus energías y necesitan estar en plenas facultades antes de enfrentarse a Malareth.
Durban, ya recuperado tras su desvanecimiento tras la sala de ajedrez, vuelve con el grupo, pero en el camino se da cuenta de que uno de los cadáveres está reducido a huesos… no hay ni una pizca de carne en el cadáver.
El grupo decide mantener con vida a las dos goblins. Las dejan bien atadas mientras van decidiendo qué turnos hacer durante la noche. Baldwin, Talnoth, Erik, Luthien y Durban hacen los turnos en ese orden. Por otro lado, Luthien consigue encontrar una manera de llevarse una piedra candente (cuyo fuego nunca se apaga) por si la necesita en un futuro.

Los primeros turnos son tranquilos, pero en los últimos Luthien y Durban se dan cuenta de que las goblins están extrañamente tranquilas. Al acercarse ven que están muertas y que sólo quedan los esqueletos. Después de hablar entre ellos de sus sospechas, deciden despertar al resto del grupo. Una vez despiertos, Durban acusa a Erik de estos asesinatos. La extraña forma de matar a sus enemigos y “absorber” su alma. Luthien parece darle la razón (es extraño que alguien tan joven con Erik tenga esos poderes mágicos). Erik lo niega todo, pero nadie parece creerle.
Mientras la disputa se va haciendo más y más agria, Talnoth se acerca a los cadáveres de las goblins y nota que algo está goteando desde el techo. Cuando mira hacia arriba descubre un “cieno verde” que se abalanza sobre él.
Talnoth consigue esquivarlo en el último momento, y de inmediato todos se dan cuenta de la situación y se disponen a acabar con el cieno. Pero no es tan sencillo como parece. Los golpes no parecen hacerle mucho daño y de hecho el cieno se divide en dos bajo los ataques. Luthien usas sus hebras perturbadoras para empujar al cieno fuera de la habitación, mientras
el resto del grupo corre hacia la puerta este, aunque las piedras les producen leves quemaduras (excepto al mismo Luthien, gracias a su habilidad élfica). Baldwin y Talnoth consiguen romper la barra de la puerta y la abren de golpe, y todo el grupo entra de repente en la nueva habitación cerrando la puerta a sus espaldas.

La nueva sala es un laboratorio con probetas y extraños humos por doquier. Un aura oscura envuelve el lugar y el brillo de las lámparas queda bastante atenuado. En la sala hay 3 esqueletos fuertemente armados y un ogro gigante “remendado”. En la mesa central hay un individuo con ropajes negros que analiza lo que hay dentro del cofre robado de Traevus. El extraño personaje, que los jugadores identifican correctamente como Malareth, señala a los intrusos y, sin levantar la vista de la caja ni darles importancia, dice: “matadlos”.
Los no-muertos atacan al grupo y parecen ser dignos rivales. Luthien utiliza su último recurso: la tormenta de llamas intentado dejar al ogro-no-muerto en la zona. Talnoth bloquea su camino de salida para que las llamas vayan abrasándolo, y va recibiendo ataque tras ataque. Por suerte, las plegarias de Baldwin consiguen hacer que resista el tiempo suficiente para que Durban y Erik acaben con un esqueleto y el ogro caiga.

Indignado, Malareth se encara a los personajes y les dice que levantará sus cadáveres para suplir a los no-muertos perdidos, y que no entiende porqué ayudan al inúte de Traevus. Del cofre saca una calavera dorada que utiliza como foco de sus poderes. La calavera absorve los
ataques mágicos lanzados contra él y sus rayos paralizan a los PJs. Empleándose a fondo, el grupo consigue acabar con los otros esqueletos, pero Malareth guarda un as en la manga.
Del fondo de la habitación, un enano no-muerto se levanta. Es uno de los compañeros de Talnoth, llevando una armadura similar con el mismo estandarte y una maza de guerra que Talnoth reconoce como perteneciente a su maestra Morgana.

Baldwin, viendo lo que se les viene encima, invoca el nombre de su dios Pelor y canaliza su poder contra el enano-no-muerto. La luz purificadora de Pelor rompe parte de los poderes necrománticos y el enano-no-muerto se tambalea. Talnoth aprovecha para atacar a Malareth, que se ve indefenso ante ataque físicos. Intenta salir de la sala, pero ya es tarde. La magia
de Erik y Durban acaba con el no-muerto, mientras Talnoth asesta el golpe final a Malareth.
El combate ha acabado, pero ¿qué hará el grupo a continuación? ¿volverá junto a Traevus? ¿cumplirá su promesa con el dragón Farallax? ¿o huirá del lugar cuando aún puede?

View
Un viaje accidentado (parte 2)

Tras atravesar el “tablero de ajedrez” Durban se siente repentinamente indispuesto (ejem…) y el grupo tiene que dejarlo descansando en un pequeño rincón tras el tablero. Por suerte Erik, que se había quedando deambulando por la entrada de la cueva de los goblins, se apresura y se reune con sus compañeros grupo justo antes de que las estatuas de ajedrez se recompongan.

En la nueva zona la atmósfera es distinta al resto del templo. Las paredes son oscuras y hay velas rojas que alumbran el camino. En la habitación siguiente pueden observar una estatua de Bahamut, el príncipe demonio cornudo y otra de una sacerdotisa minotauro adorándole. Tanto la estatua como el altar producen nauseas en los PJs (menos en Erik, que no se acerca lo suficiente), pero esto no preocupa a los personajes, que están más interesados en los cuatro humanos que les esperan en la habitación.
Los cuatro son guardias contratados por Malareth para proteger el paso a la nueva zona. Van armados con alabardas (que les permite atacar desde cierta distancia) y les da igual si el lugar está consagrado a Bahamut o a cualquier otro. Mientras Malareth le pague bien, ellos defenderán la zona.
Talnoth se adelanta y comienza a sufrir los ataques de los guardias (que lo marcan y desmarcan con sus alabardas). Erik y Baldwin se mantienen a su lado, y también sufren varios ataques, mientras que Luthien, en la retaguardia, lanza sus misiles mágicos contra los guardias. Después de unos primeros asaltos en los que los guardias casi no sufren daños, la batalla da un giro cuando los personajes empiezan a usar sus habilidades personales: Talnoth resiste los ataques y da un golpe mortal a uno de los guardias, Baldwin consigue recuperar a los compañeros moribundos, Erik invoca unas llamas infernales que chamuscan a los guardias y Luthien hipnotiza a uno de los guardias para que ataque a sus compañeros.

Cuando la batalla ya está decantada hacia los personajes, uno de los guardias traiciona a sus compañeros y les ataca por la espalda. Este guardia pronto comienza a verse borroso y a cambiar de forma. Se presenta al grupo como un doppelganger y se hace llamar “Jixin”. Jixin les dice que aunque Malareth paga bien, no es precio suficiente para perder su vida. El grupo intenta interrogarle y entre bromas Jinxik les cuenta que Traevus y Malareth eran antiguos compañeros y que la caja pertenecía a Malareth. También les avisa que Malareth es “peligroso” y que de las dos puertas que salen de la habitación, la de hierro que lleva a Malareth pero es “peligrosa”.
En un descuido, Jixin se aleja de los personajes y repentinamente desaparece.
El grupo discute qué puerta utilizar mientras escuchan grititos de goblin por la puerta de madera. Erik, necesitando sangre en sus manos, pega una patada a la puerta de madera y al otro lado encuentra a dos goblins (femeninos) vestidas con harapos y una con un libro abierto sobre la cabeza (a modo de sombrero). Las goblins chillan y se alejan, dejando paso a dos guardias goblin.
Estos guardias llaman a un tal “Kurrash” y abren dos portezuelas en la habitación. El grupo se posiciona sobre las puertas y ve que una da a una habitación donde han huido las dos “damas” y en la que hay un tercer guardia, y en la otra ven a un enorme goblin peludo que lleva un hacha doble en sus mano.

Luthien empuja místicamente a los goblins a las habitaciones, pero Kurrash es más fuerte. Se enfrenta a Talnoth y lo deja malherido. Baldwin lo releva y utiliza sus poderes curativos, pero aún así parece que la batalla se decanta por el monstruo y los goblins. Erik intenta repetidamente usar sus poderes, pero es incapaz de acertar con su magia. Finalmente Luthien consigue utilizar su hipnosis, Talnoth empala a uno de los goblins y el resto consigue resistir los envites. Kurrash es muy fuerte con su hacha doble, pero no es demasiado resistente. Cuando siente que está cerca de caer, se dirige a la habitación donde hay un extraño brasero con piedras brillantes y se suicida volcándose el brasero. Por suerte el grupo está lejos Kurrash y no sufre daños. El goblin superviviente intenta escapar, pero sufre el marcaje de Talnoth y cae muerto a sus pies.

Después del combate, el grupo investiga la habitación. Es un pequeño almacén que puede contener alguna cosa útil, y aunque algunas puertas están destrozadas, el grupo decide que necesita descansar y recuperarse antes de continuar. Entre todos ponen una barrera en las puertas y rezan para poder pasar una noche tranquila ante lo que se avecina por la mañana.

CONTINUARÁ

View
Un viaje accidentado (parte 1)

La caravana de Traevus, el mercader enano, se dirige desde Hammerfast, la fortaleza enana situada en el noreste del valle de Nentir, hacia la capital del reino de Nentir, Fallcrest. Esta caravana es una de las pocas que se atreve a seguir la carretera real desde que los caminos son tan peligrosos y esto llama la atención de algunos de los personajes que, por una razón u otra, quieren visitar la capital.
Los PJs, que provienen de aldeas y lugares del norte del reino, piden a Traevus formar parte de la caravana para poder llegar a Fallcrest de forma segura, y Traevus está dispuesto a llevarles (porque así se ahorra tener que contratar guardaespaldas y con ello algunas valiosas piezas de oro). El grupo lo compone Traevus, Luthien Ethilrist (un elfo de los bosques del norte, que lleva un pequeño libro de conjuros), Talnoth (un enano ataviado con una fuerte armadura de placas, un martillo y un escudo más grande que su tamaño), Baldwin (un humano que porta el símbolo de Pelor, dios del sol, un mazo y una cota de mallas) y Durban The Keeper (otro humano que sólo lleva una armadura de cuero y una varita de madera).

Durante el viaje, un grupo de goblins ataca la caravana, y no parece una incursión al azar. Mientras algunos goblins entretienen a los PJs y hieren a Traevus, otros se introducen en uno de los carromatos y roban un pequeño cofre. Una figura montada en un caballo negro parece estar dirigiendo a los goblins desde lejos, y una vez que ve que tienen el cofre da la orden de retirada.
Recuperados después del ataque, Traevus pide a los PJs que recuperen el cofre (y que no lo abran), porque tiene gran valor sentimental para él. Ante la insistencia de los PJs menos inclinados a ayudar porque sí, les ofrece 30 monedas de oro por cabeza si le devuelven el objeto robado.
El grupo intenta interrogar a uno de los goblins caídos en combate y luego sigue las huellas dejadas por el caballo negro. Esto les lleva a una zona donde son atacados por lobos hambrientos y goblins que vigilaban el camino.
Tras derrotarles llegan a la guarida de los goblins, y consiguen acabar con los guardias apostados en ella. Al introducirse en el interior, descubren unas escaleras que bajan a lo que parece ser un antiguo y abandonado templo de los minotauros, que los goblins y su señor parecen haber ocupado.

Al bajar llegan a la sala de recepción del templo, pero inmediatamente son atacados por un grupo de goblins, un pequeño drake y un hechicero goblin. Tras una ardua batalla, registran los cadáveres aunque hay pocas cosas de utilidad. El caballo negro está atado en la habitación, pero en él no hay ninguna pista de quién puede ser el misterioso jinete. Baldwin identifica el templo como un antiguo templo minotauro, pero no consigue recordar el ritual que debía ser observado en esta recepción (y que tiene que ver con los cuencos de agua y fuego que hay en la sala), pero es incapaz de acordarse de la forma exacta.
La sala tiene dos salidas, una puerta hacia el norte, que está extrañamente fría y que ha sido bloqueada por los goblins con un travesaño de madera, y una puerta al lado del caballo negro. Mientras el grupo discute su próxima acción, Talnoth sube el travesaño y abre la puerta norte.

Una bocanada de aire frío golpea al grupo, y en la nueva sala pueden ver a un grupo de kobols está trabajando sin pausa para “adecentar” la zona. Los kobols están extrañados de la presencia de los PJs y al principio creen los PJs son goblins (sobre todo cuando oyen hablar a Baldwin en la lengua goblin y al ver el tamaño de Talnoth), pero las palabras de Durban y Luthien les convencen de que no son sus enemigos. Los kobols insisten en que vayan a hablar a su amo, y a regañadientes, el grupo accede.
En la estancia se pueden observar las estatuas de los 4 dioses del bien adorados por los minotauros: Bahamut (dios de la justicia y la nobleza), Erathis (dios de la civilización y el imperio), Moradín (dios de la creación y de la artesanía) y Pelor (dios del sol y la agricultura), todos ellos en forma de minotauro. Finalmente llegan a la estancia donde está el “amo” de los kobols, y se encuentran de frente con un dragón blanco (pequeño, del tamaño de un oso, pero un dragón al fin y al cabo).
Por suerte, el dragón no está hambriento y no parece tener muchas luces (por decirles a los kobols que les lleven a cualquiera sin comprobar antes si vienen a matarlo o a robar su tesoro). El dragón les pregunta a los PJs si sirven a Malareth y parece complacido con su negativa. Los PJs saben que no es muy normal que un dragón (aunque sea tan pequeño como éste) se encuentre recluido en esta parte del tempo y no lo tenga todo para él. Tras adular al dragón y asegurarle que no son dignos de que se moleste en acabar con ellos, los PJs convencen al dragón de que ellos acabarán con Malareth. El dragón les promete una recompensa (y no comérselos) si cumplen su palabra.

Rápidamente, los PJs vuelven a la entrada del templo (aún algo impresionados) y vuelven a bloquear la puerta del norte. Tras entrar un poco en calor, deciden continuar por la puerta situada al lado del caballo negro.

Justo al abrirla ven una rata del tamaño de un perro que está royendo unos viejos huesos. Al verlos, la rata chilla de felicidad y se abalanza para morderlos, y otra rata se dirige para recibirles de la misma forma (dejándolos atrancados en la puerta esquivando dentelladas). Mientras tanto, unos pequeños goblins, armados con arcos cortos, se dan cuenta de la entrada del grupo y comienza a dispararles desde la distancia.
Baldwin invoca el poder de Pelor para cegar y asustar a una rata mientras que Talnoth resiste sus intentos por morderlo gracias a su gran escudo (que es mayor que su tamaño). Mientras, Luthien hipnotiza a los goblins para que se ataquen entre ellos y utiliza sus misiles mágicos infalibles contra las criaturas. Para sorpresa del resto de PJs, Durban invoca una extraña espada azul cuyos ataques destrozan y congelan a sus enemigos, y desaparece y aparece entre los contrincantes acabando con ellos con su espada mágica.
Una vez acabados los enemigos, Baldwin descubre que la alfombra de la habitación más hacia el este cubría un agujero-trampa. Si hubiesen andado sobre ella habrían caído de bruces. Mientras, Talnoth observa una escritura Davek detrás de una estatua y se queda blanco. Tras ser interrogado por el resto, dice que el mensaje pertenece a un guerrero compañero que salió meses atrás junto a un grupo liderado por su mentora “Morgana” hacia la ciudad de Fallcrest y del que no se volvió a saber nada.
Conmovido por la sinceridad de Talnoth, Luthien se abre y comenta que los magos de su grupo fueron atacados (y masacrados) y por ello no pudieron ayudar en la batalla de Fallcrest. El resto del grupo se mantiene impasible y no dice nada más.

El muro este de la habitación tenía un pasadizo secreto que permitía llegar a una parte oculta del templo. El pasadizo está abierto, porque alguien ha bloqueado el mecanismo para que no se cierre. El grupo sigue a Talnoth hacia allí y se encuentra con un extraño lugar con baldosas claras y oscuras, y al otro lado de la habitación unas extrañas figuras de piedra que pronto son identificadas como varias piezas de ajedrez gigante. Cada pieza de ajedrez tiene una luz en su base, que los PJs no saben como interpretar (4 peones amarillos, 1 torre naranja, 1 caballo violeta y 1 reina blanca).
Sospechando una trampa, el grupo comienza a tirar cadáveres de goblins y ratas a las casillas, viendo que explotaban al caer sobre una casilla más allá de la primera fia. Durban lanza una cuerda hacia una de las piezas del otro lado de la habitación, pero no puede moverla. Después comienza a trepar por la cuerda intentando llegar al otro lado.
En el momento que pasa por encima de una baldosa, ésta se ilumina de violeta. Éll intenta seguir pasando por la cuerda, pero siente un fuerte dolor de cabeza que le hace retroceder a la baldosa violeta.
En ese momento, las estatuas del otro lado de la habitación parecen desprender arena, pero no llegan a moverse.
Durban comienza a moverse simulando el movimiento de un caballo (parándose en las casillas a las que podría moverse un caballo de ajedrez). Las casillas en las que se va parando se iluminan en violeta, pero no sufre ningún daño. Llega al otro lado de la habitación y se queda fuera de las baldosas de colores. En ese momento, las baldosas en las que se ha parado desaparecen de la vista de los PJs.

Talnoth avanza una casilla y una luz roja aparece a sus pies. Creyendo que ese color indica peligro, Talnoth se mueve lateralmente a la siguiente casilla y siente un fuerte dolor de cabeza y un empujón que lo devuelve a la casilla roja. Tras el segundo fallo, las estatuas de piedra cobran vida y se mueven hacia los PJs.
Las piezas ignoran a Durban, al otro lado de la habitación, y avanzan hacia el resto, lo que permite a Durban utilizar su varita para lanzar rayos contra las estatuas. Por suerte, las casillas invisibles vuelven a aparecer, y los PJs se sitúan sobre ellas y empiezan a moverse como caballos (y Talnoth como un alfil). Las estatuas son fuertes, pero Talnoth resiste los embites ayudado por los rezos curativos de Baldwin, Luthien invoca una fuente de llamas y controla a las estatuas para que caigan en la zona y Durban sigue disparando desde el fondo de la habitación.
Tras mucho esfuerzo (y estar a punto de morir), las estatutas caen hechas añicos.
Sin los enemigos, los PJS siguen los movimientos de las casillas sobre las que se pusieron por primera vez, y llegan al otro lado de la habitación (junto a Durban) sin problema.
En cuanto salen de la habitación, un remolino de arena aparece y las figuras vuelven a formarse en las mismas posiciones que al principio…

CONTINUARÁ

View
La muerte de Phill

Phill a muerto :-P
O sea, que se acabaron los bucles temporales. Es complicado que estéis todos para todas las partidas, pero seguiremos adelante sea como sea (aunque habrá que hacer cambios de guión y apariciones/desapariciones sorpresa de algunos personajes).

View
El Bucle Temporal
Argumento

Resumen de la Campaña.

4 sesiones de partida:

La increible historia de un grupo variopinto de aventureros, obligados por sus desdichas y unidos por el destino, que despiertan todos los dias en el mismo sitio y deben revivir el mismo dia una y otra vez hasta que lo hagan perfecto … o maten a esa maldita marmota llamada Phill.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.